Още няколко думи за Bulldozer

ноември 24th, 2011

Като начало – производителността в 3DMark 11. Едва ли е особено учудващо, но Extreme режима е напълно ограничен от производителността на графичния адаптер. При все това теста усеща, макар и много слабо разликата между броя нишки дори в графичните подтестове, както и в подтеста Combined, като 8-нишковата конфигурация е с около 2% по-бърза от двете 4-нишкови. Единствената разлика е PhysX подтеста, който доста ясно показва предпочитанията си към множеството нишки. В този случай ясно се вижда че 4C/4Tварианта очевидно е много далеч от използването на пълните изчислителни ресурси  на ядрата. Заедно с това двуядрената конфигурация е на едва 8% зад другия 4-клъстерен вариант, което показва доста добра ефективност за новата архитектура.







При тестването с рални игри се открояват две тенденции – част от игрите напълно споделят виждането на 3DMark(Dragon Age 2, AvP, Crysis 2 Ultra) и са или изцяло ограничени от графичния адаптер и/или използват много малко нишки, за да видят разлика между 3-те конфигурации на процесора.Останалите малко или повече усещат разликата между броя налични ядра и клъстери. В този случай 4C/4T варианта не изостава зад пълноценния Bulldozer, като изключим изцяло процесорния тест NoRender на Civilization V. Дори в този случай разликата е едва 8%, което означава че съвременните игри просто не са готови за ефективна работа с повече от 4 нишки. В същото време 2C/4T версията изостава по-забележимо от станалите две, като разликата достига до 15% и е средно около 10%. Това показва че дори с 4 нишки, споделянето на общи блокове има негативен ефект върху производителността. В същото време разликата е достатъчно малка, за да оправдае в пълна степен закупуването на модел от серията FX-4100, тъй като разликата в цената е почти двойна дори спрямо FX-8120. И накрая – теста за изчисляване на хода в Civilization V. Въпреки че това би трябвало да е тежка изчислителна задача, играта на практика не прави никаква разлика между 3-те конфигурации, което както ще видите по-долу много прилична на ситуацията с еднонишковите приложения в следващата част. Изненадващо, но изглежда че точно тази ситуация, която би трябвало много добре да ползва повечето ядра, е еднонишкова в иначе добре оптимизираната за многонишкова работа игра.

Страници: Предишна 1 2 3 4 Следваща