Сравнение на качеството.
Първо тестовете на качеството на графиката със Skyrim. Снимките са от изрязани области увеличени 4 пъти:
Както виждате, суперсемплирането и в наши дни остава най-качествения метод за антиалайзинг, каквото и да се опитват да ни убедят компаниите. Освен много добро качество на изглаждането на геометричните ръбове на обектите, той се справя и много добре с изглаждането на прозрачните текстури. Това разбира се отнася най-вече за 4х режима. При 2х ефекта е по-слабо забележим, като особено ясно се вижда недостига на семпли при филтрирането на висящия мъх, някои части от който на практика не са филтрирани. Все пак ефект от 2х режима има, като той само се засилва при добавянето на EQAA, макар и все пак да не успява да настигне 4х режима. Следващия по качество режим е 4 MSAA+AAA, макар че не може изцяло да настигне 4х SSAA, а след него се нареждат другите MSAA вариации. EQAA наистина действа, като 2х режима дава близко до това на стандартния 4х режим качество, а 4хEQAA дава още по-добро качество. Макар да не мога да ви представя снимки, ще трябва да ми се доверите само на думите за качеството на MLAA – постпроцесинг филтъра върши работа като ефективно изглажда ръбовете на обектите и има ефект и върху прозрачните текстури. Ефектът му не се набива твърде много на очи, като изглаждането на ръбовете е малко по-лошо от това на 4хMSAA. За съжаление поради спецификата на филтъра по време на движение се появява един специфичен артефакт на трепкане по границите на някои полигони.Накрая няколко думи и за вградения в Skyrim FXAA филтър. FXAA разполага с няколко версии, като всяка следваща подобрява качеството, за съжаление не е ясно каква е версията, използвана от Skyrim. Ефект от нея определено има, за съжаление мога да кажа че той е далеч повече от това което аз лично бих искал – изглаждането на ръбовете работи както за геометричните граници, така и за прозрачните текстури. Ефектът не е толкова силен като SSAA или дори 4х MSAA+AAA, но все пак го има. За съжаление жертва на това пада и цялостната рязкост на картината, като макар на пръв поглед да не се забелязва, но изображението с FXAA и по-мътно и има известна загуба на детайли на текстурите. Разликата не е твърде силно набиваща се на очи, и за ниско производително системи FXAA може да е добър компромис. За системи видеокарти от сорта на 7950 обаче според мен не си заслужава жертвата. В защита на алгоритъма, трябва да спомена, че загубата на детайли беше на почти незабележима във Battlefield.
Втория тест беше с Deus Ex. Целта в този случай беше сравнението между обновения FXAA алгоритъм и MLAA. Тъй като MLAA е вграден в енджина на играта, той се прилага при самото рендериране на изображението, а не в последствие в кадровия буфер. Макар че по време на игра не се забелязват особени разлики в детайлността на текстурите, при пряко сравнение на екранните снимки все пак се забелязва влошаване на качеството на текстурите дори с FXAA High. Освен това MLAA има известно предимство и при изглаждането на ръбовете на обектите, макар че спрямо FXAA High разликата да е практически незабележима по време на игра. FXAA Low пък почти няма ефект върху ръбовете, но за сметка на това доста явно си замазва по-детайлните текстури. За щастие, поради специфичния графичен стил на играта по време на действието замазването на текстурите не е толкова ясно изявено по време на игра. Собствения алгоритъм на Square Enix също върши не лоша работа, като качеството му е сравнимо с това на FXAA Medium, a замазването на текстурите е по-ниско от това на която и да е версия на FXAA, но не и от MLAA.