Суперсемплинг 2012 – мисията възможна?

май 30th, 2012

Производителност

Тук трябва да направя едно разяснение – след приключването на тестовете, но преди довършването на статията (очевидно;)) се появи нова версия на графичния драйвер на AMD – Catalyst 12.4. Едно от основните неща при него беше новия подобрен алгоритъм за MLAA, който води до много по-ниска загуба на производителност, както и някои подобрения при SSAA за допълнително подобряване на филтрирането на текстури. Бързото претестване показа, че при SSAA нещата не са различими спрямо 12.3 откъм производителност и качество. При MLAA обаче разликата в производителността беше наистина голяма. Откъм качество не мога да съм сигурен, тъй като както вече казах е почти невъзможно да се направи сравнение на кадрите, но не изглеждаше да има особено очевидна качествена промяна откъм изглаждането на ръбовете, но изглежда положението с обработката на текста е значително подобрена. Това на означава че проблемите с текста са изчезнали, но са по-слабо изразени. В това отношение Catalyst 12.4 е едно ново начало за MLAA алгоритъма. Единствената издънка на новия драйвер е в работата със Skyrim, в който случай производителността е над два пъти по-ниска тази с драйвер версия 12.3. В останалите случаи наистина производителността на MLAA е драстично подобрена и с минимален спад в сравнение с липсата на всякакъв АА.








Колкото до останалите алгоритми – лесно се различават два вида игри. От една страна са AvP, Shogun 2 и най-вече Dragon Age. В тези игри суперсемплирането и използването на мултисемплиране с проверка за прозрачност водят до много голям спад в производителността и правят игрите почти неигруеми поне при използването на 4 семпъла. 2хSSAA обаче дори в тези случаи дава приемлива производителност, а комбинирането му с допълнителни семпли на покритие (EQ) подобрява значително качеството, както видяхме, и в същото време води до минимален спад в производителността, от порядъка на едва няколко процента. Специално Dragon Age тествах и с намалени детайли в режим High, което вдига съществено производителността. Разликата е основно в шейдерното натоварване, което говори че основния проблем при тези игри е именно шейдерното натоварване и съответно нуждата от няколко пъти повече работа в съответните режими. При Shogun 2 това се комбинира и с изключителното количество геометрия на бойното поле, така че там и MSAA не е особено спасение.

Втората група игри включва Skyrim, Battlefield 3 и Just Cause 2. В случая на първата вероятно имаме проблем и с ограничение от производителността на процесора, но все пак различните методи показват малки разлики. Единствено суперсемплирането води до по-голям спад и вече споменатия проблем с MLAA в Catalyst 12.4. За сметка на това дори 4х SSAA дава повече от достатъчно кадри. При Battlefield и Just Cause 2, единствено 4x суперсемплирането успява да свали кадрите достатъчно ниски, но при това те пак остават над 40/сек. В същото време комбинацията 2хSSAA+EQAA и 4xMSAA+AAA водят до сравнима производителност с тази на стадартния 4х мултисемплинг, макар и все пак малко по-ниска. При това обаче и двете ви предоставят предимството на изглаждането и на прозрачните текстури.

В същото време EQAA демонстрира в предимствата си от гледна точка на производителност – във всички игри 2xEQAA се представя малко или повече по-бързо от MSAA, а както вече видяхме дава много близко качество. 4хEQAA води до спад в производителността, но в никой случай достатъчно голям, за да предизвика съществено по-лоша на игруемост. А качеството както видяхме е на по-добро ниво.

И накрая Crysis 2. Тъй като в нея няма явен начин за указване на това какъв тип антиалайзинг алгоритъм се използва, не съм числови стойности за боря семпли, а само вида на алгоритъма. Изглежда че отделните варианти влияят в минимална степен на производителността на играта, като единствено старата версия на MLAA овди до по-голям спад. Така че в този случай няма особено значение от алгоритъма.

И няколко думи за FXAA – в единствените две игри, които го имат вграден изглежда че алгоритъма на този тип филтриране е наистина изключително бърз, като самостоятелното му използване или комбинирането му с някой друг тип води до минимален спад в производителността. В това отношение и в двете игри той е сравним с MLAA (в Skyrim – във версия 12.3). Аз лично не бих го предложил за ползване заедно с графичен ускорител от висок клас, но със среден и нисък, този алгоритъм може да е наистина от полза, ако се примирите с известната загуба на детайлност на текстурите.

Страници: Предишна 1 2 3 4 5 Следваща