Суперсемплинг 2012 – мисията възможна?

май 30th, 2012

Заключение

Най-сериозно извод според мен в случая е, че със съвременните графични адаптери от най-висок клас, правите голяма грешка ако разчитате единствено на мултисемплинг алгоритъма. Суперсемплирането и в наши дни остава най-добрия алгоритъм за антиалайзинг и в наши дни е възможно да го използвате дори с единичен графичен адаптер в редица случаи. С 4 семпъла нещата стоят на кантар, но използването на 2х режима практически във всички случаи дава достатъчно добра производителност. Така че комбинирането на 2х с допълнителни семпли на покритие (2xSSAA+EQAA) представлява една доста добра алтернатива на 4х режима. Друг вариант за замяна е използването на мултисемплиране съчетано с тестване за прозрачност (MSAA+AAA), при което отново имате изглаждане и на прозрачните текстури, като на свой ред може да го комбинирате и с EQAA. Във всички случаи обаче MSAA+AAA е с по-ниска производителност от 2хSSAA вариантите, като в някои пада дори на нивото на 4хSSAA. Така че нещата опират до това кое предпочитате – по-качествено изглаждане на ръбовете на полигоните (MSAA+AAA) или малко по-висока и по-постоянна производителност (2xSSAA+EQ). При всички случаи ви препоръчвам да изберете един единия от двата режима ако ползвате 7900 графични адаптери, като това може да оправдае и създаването на CrossFire конфигурации.

Използването на чист EQAA пък би било полезно при по-слабите графични адаптери, когато ААА или SSAA не са опция. В този случай можете поне да получите по-добро изглаждане на ръбовете на полигоните при малък спад в производителността. А колкото до двата постпроцесинг алгоритъма – каквото и да ни разправят двете компании производителки на графични карти, нито един от двата не е в състояние да замени суперсемплирането от гледна точка на качество, като и двата си имат специфични проблеми. При FXAA това е замазването на текстурите, при MLAA е замазването на текстовете в неоптимизираните игри, а доскоро и ниската производителност. Така че за съжаление и двата не са универсална панацея, но пък са много добри алтернативи при бавните графични адаптери, при които дори MSAA води до твърде голям спад в производителността.

Страници: Предишна 1 2 3 4 5 Следваща