Тестова система
Процесор: Phenom II X6 1090T
Памет: ADATA Vitesta DDR3-1600+ @ DDR3-1333 7-7-7-20-1T
Дънна платка: Asus Croshair IV Formula, AMD 890FX
Графични адаптери: Gigabyte GeForce GTS450 OC, HIS Radeon HD 5770 IceQ5 Turbo, Sapphire Radeon HD 5750
Твърди дискове: Hitachi P7K500, 500GB, SATA2
Захранване: Chieftec CFT-650-14C
Охлаждане: Noctua NH-D14
Монитор: BenQ E2220HDP, 1920х1080
Операционна система: Windows 7 Home Premium 64-bit
Драйвер: ATI Catalyst 10.9, Nvidia ForceWare 260.63 beta
Тестове и настройки
В теста като конкуренти на избрания графичен адаптер, бяха избрани два представителя на AMD, които се позиционират близко – Sapphire Radeon HD 5750 и HIS Radeon HD 5770 IceQ5 Turbo. Първият от тях е най-обикновен референтен модел със заменено охлаждане и работи на стандартните за модел честоти от 700 МХц за чипа и 1150 МХц (4600 МТ/с) за паметта. Втория модел би трябвало да ви е познат от предишни ревюта и е леко овърклокната версия на HIS с честоти съответно 875 МХц и 1250 МХц (5000 МТ/с). Реших да не намалям тактовата честота на двата фабрично овърклокнати адаптера, тъй като разликите са достатъчно малки – около 2% за HIS версията на Radeon HD 5770 и вероятно около 4-5% при Gigabyte GTS450, базирайки се на разликата в тактовата честота.
Тъй като NVidia посочва GTS450 като идеален модел за резолюция 1680х1050, реших освен стандартната в повечето тестове FullHD разделителна способност, да добавя и тестове в по-ниска разделителна способност. В случая избрах 1440х900, която като брой пиксели е равна на 1280х1024, а дори според изнесените данни от NVidia тези две разделителни способности все още се използват от огромен процент от потребителите. Заедно с това имайки данните за FullHD и 1440х900 мисля че лесно може да интерполирате резултатите и за 1680х1050, която се намира почти по средата между двете. Двата режима бяха тествани и без антиалзайзинг, и с активиран 4 или 8х АА в зависимост от играта.
Настройката за качеството на текстурите в драйверите при GeForce GTS450 беше променена от Quality на High Quality. Причината за това е, че в Quality режим драйверите налагат използването на така наречената „брилинейна” филтрация (смесица между трилинейна и билинейна филтрация с по-ниско качество от първата). Catalyst AI за ATI беше оставен на стандартната си стойност. Vsync беше изключен. Всичко останали настройки се извършваха в игрите, като бяха избрани така, че поне в един от графичните режими да се постигат над 30 кадъра/с. Тъй като към момента на тестовете нямаше официален WHQL драйвер от NVidia за новия адаптер се принудих да използвам наличната бета версия. За тестовете, в които производителността се замерваше с FRAPS, избрах нов метод за провеждане, който може би малко жертва точността, за сметка на намаленото време на провеждане – ако при два последователни преминавания разликата в посочените накрая на теста кадри от FRAPS не се различаваше с повече от 1 кадър, не тествах повече. Ако разликата беше 2 или повече, тестът се провеждаше още веднъж. Резултатите се усредняваха от всички преминавания.
Ето и конкретно използваните приложения:
3DMark Vantage: докато все още няма DX11 съвместим тест от този калибър, ще продължа да използвам популярното приложение за сравнение на показателите на графичните адаптери. Използван беше режима High, тъй като Extreme изисква монитор с разделителна способност 1920х1200.
Unigine Heaven 2: този тест е базиран на реален графичен енджин, разработван от компанията Unigine и демонстрира възможностите на DX11, най-вече теселацията. Тъй като последната версия има възможност за настройка на няколко нива на теселация, използвах два режима – Moderate и Extreme. Всички останали настройки бяха на максимум, с 16xAF и 0х АА.
Crysis Warhead – това остава все още една от най-тежките игри. Зададената настройка беше Gamer. Използвах 0х и 4х АА. Резултатите са получени като вграденото демо Airfield (не-flyby версията) беше изпълнено трикратно, първият резултат е отхвърлен и оставащите два бяха усреднени.
FarCry 2 е достоен наследник на известния си предшественик, който дълго време беше еталон за тестване на графичната производителност. Графичния енджин е с много добро качество на картината и на максимални настройки е доста натоварващ. За тестовете използвах Ultra High настройки, 0х или 4х АА. Резултатите са усреднени от 3 изпълнения.
BattleField: Bad Company 2 – поредното издание на популярната поредица BattleField използва ъпдейтната версия на графичния двигател FrostByte, като има поддръжка на DX11 за подобрена визуализация на сенките и за допълнителна производителност. Всички настройки бяха на максимум, HBAO беше включен. За тестовете използвах ръчно изиграване на началото на втората мисия на играта, включваща и кратка престрелка. Резултатите се замерваха с FRAPS.
Aliens vs Predator Benchmark – тестът представя поредица от сцени с участието на пришълците като използва енджина на играта в DX11 режим, което дава възможност да се използват ефекти като теселация и по-меки сенки, както и Screen Space Ambient Occlusion. За тестовете бяха активирани всички тези ефекти, общите настройки на качеството бяха Very High и анизотропната филтрация беше 16х.
Метро 2033 – Използвах само DX11 режима, като тествах в „чист” DX11 режим с обща настройка High, при което бяха изключени теселацията и Depth of Field, така и с включена теселация и с включен DoF. Не използвах антиалайзинг тъй като играта и без това е доста тежка, а и разполага със собствена ограничена реализация на тази функционалност. За тестовете използвах кратка разходка на открито в края на въвеждащата мисия, която завършваше с кът сцена създадена с енджина на играта. Резултатите бяха засичани с FRAPS.
Dragon Age: Origins – отрочето на Bioware е поредната много добра ролева игра на компанията, която предлага увлекателно преживяване и добра графика. Тестовете бяха проведени при максимални настройки. Използвах 0хАА и 8хАА, тъй като разликите в производителността между режимите бяха доста малки. Кадрите бяха засичани с FRAPS.
DIRT 2 – втората част на автомобилния симулатор е сред първите игри интегриращи DirectX11 в графичния си енджин. Промените не са особено очебийни, но ги има. Играта беше тествана с профила Ultra, като използвах вградения тест, симулиращ състезание на една от пистите. Използвах само DX11 режим. Резултатите са усреднени от 2 изпълнения.
Final Fantasy XIV Benchmark – този тест е базиран на очакваната MMORPG игра, като представя енджина Crystal Tools. Използва DX9 и е доста беден на настройки. Използван беше само режима High (1920×1080), а резултата е дадения краен резултат в „точки”.
Mafia 2 – нов представител в тестовия пакет. Продължението на популярната мафиотска игра от близкото минало, отново се слави с особено тежък графичен енджин, макар че честно казано не виждам причината за това. Работи с DX10.1, За сметка на това в играта могат да се включат и допълнители PhysX ефекти. Използвах демото на играта, като настройките бяха максимални с изключен PhysX, а тестовете провеждах с вградения бенчмарк на играта.
Just Cause 2 – още един нов представител в тестовия пакет и отново продължение. Just Cause 2 е шуутър от трето лице с отворен свят, която ви предоставя много свобода на действието. Графичния енджин използва само DX10/DX10.1, като за CUDA съвместимите модели на NVidia са налични и допълнителни ефекти, като Brokeh Filter и GPU Watter. Настройките бяха максимални с 16х АФ, като за моделите на NVidiа CUDA ефектите бяха изключени. Тестовете провеждах с едно от вградените демота на играта – Concrete Jungle.
Napoleon: Total War – последния нов представител в тестовия пакет е игра от популярната серия Total War, комбинираща стратегичска походова игра с реалновремеви тактически битки. Поддръжа се DX9 Pixel Shader 3, като използвах предварителната настройка Very High заедно с увеличена до 16х АФ. Тестовете провеждах като засичах кадрите във въвеждащата част на битката за Ligny.
Както виждате Resident Evil 5, H.A.W.X. и World in Conflict бяха изключени от тестовия пакет, тъй като от една страна вече не са предизвикателство за графичните карти от среден клас дори при максимални настройки, а от друга навлизат нови игри с по-актуална графика и респективно по-натоварващи и подходящи за тестване на перспективността на видеокартите.