GeForce GTX 460 – правилната реализация на Ферми?

август 11th, 2010

Резултати

За начало, както винаги, синтетичните тестове от 3Dmark Vantage.

Първият тест малко подвежда с името си, като в него всъщност не се измерва производителността при пълноценни текстуриране (семплиране и филтриране), а само при семплиране.  Изполва се FP16 формат на текстурите и за това графичните адаптери стигат максимамно близо до пълните си възможности. При това положение 5830 успява да излезе на първо място с минимална преднина пред Sonic Platinum. Разликата е минимална, а броят на текстуриращите модули и тактовата им честота е равна, което говори че все пак при семплирането ATI има минимално предимство. Теста за блендинг зависи най-вече от скоростта на паметта, но и от броя на растериизращите блокове. Логично първото място се заема от моделите на Nvidia, предвид техните 32 блока, срещу 16 при конкурентите от ATI. При все това Radeon HD 5830 се озовава доста близо до GeForce GTX 460, което може би се дължи на факта че без антиалайзинг графичния адаптер на Nvidia може да подава само по 14 пиксела на такт към РОП блоковете. Разликата между Sonic Platinum и стандартната версия е около 15%, което демонстрира нагледно, че все пак тестът не е напълно ограничен от пропускателната способност. В подтеста Parralax Occlusuion Mapping дори Radeon HD 5770 успява да излезе на косъм пред Sonic Platinum, което не е неочаквано предвид по-високата изчислителна производителност на моделите на ATI. Шампион тук е Radeon 5830.

Резултатите от теста GPU Cloth може да изглеждат странни но поведението им доста напомня резултатите в теста за скорост на блендинг, което може би означава че теста всъщност е ограничен от растерните блокове или по-скоро от скоростта на работа със Z/stencil отчети на чиповете, в която област GeForce GTX 460 има изявено предимство пред конкурентите си. В теста GPU Praticles основното е производителността на чиповете при обработка на геометрия, така че едва ли е изненадваща победата отново на Nvidia. В този случай 5770 успява да победи 5830 поради доста по-високата си тактова честота, демонстрирайки явно, че блоковете за обработка на геометрията в двата чипа са идентични. И накрая идва ред на триумфа на ATI в теста Perlin Noise, който отдaвна е любим на оптимизираната за големи обеми изчисления архитектура на компанията. Както и в POM теста, така и тук дори Radeon HD 5770 е по-бърза от GF104. Тази ситуация обаче почти не се среща в игрите.

За да приключим с 3Dmark – ето и крайните резултати на графичните адаптери, като съм добавил и тестове на моделите на Nvidia с включен PhysX. Според тези резултати GeForce GTX460 изпреварва Radeon HD 5830 с около 2 процента и 5770 с почти 1/3. В интерес на истината крайните резултати  от игровите тестове са относително близки до показаните резултати.

Другият почти напълно синтетичен тест е Unigine Heaven 2.0. Напоследък стана известно, че в последните версии енджина е „оптимизиран” доста сериозно с помощта на Nvidia, включително с използването на CUDA в някои секции, което предполага неидентично поведение на програмата с графичните чипове на двате комапнии, но въпреки това, тъй като остава популярен тест най-вече за теселацията, засега го оставям в тестовия пакет, но все пак имайте едно на ум, когато гледате резултатите.

Очаквано, използването на два пълноценни растеризатора и множество теселатори, позволява на GeForce GTX460 да изпревари сериозно Radeon HD 5830, като в екстремния режим на теста разликата се увеличава. Предимството остава чисто теоретично обаче, тъй като единствено Sonic Platinum успява да извади производителност за комфортна игра (ако предположим, че се появи игра с този енджин с подобно ниво на графиката) и то само в Moderate режим без антиалайзинг. Референтния модел успява да извади все пак малко над 30 кадъра, като тази граница се покрива и от 5830. Sonic Platinum успява да покрие 30 кадъра дори с 4хАА, а Radeon HD 5770 не успява да се справи в нито една от настройките.

Преминавайки към истинските игри, като първи представител на жанра на шуутърите от първи лице ще включа доскоршния еталон откъм тежест на графичния енджин – Crysis Warhead. Както виждате с този клас графични адаптери и дума не може да става за комфортна игра при максимални настройки, като GeForce GTX460 успява да покрие минимума от 30 кадъра само в 1600×900 с 4хАА, a 5830 – във FullHD режим без AA. Изполването на антиалайзинг се отразява по-тежко при моделите на ATI, при което 5830 отстъпва в двата случая на GTX460, но пък го побеждава в режима с изключено изглаждане на ръбовете. Sonic Platinum е на върха, а 5770 отново не може да покрие дори минималните 30 кадъра в нито един от случаите.

FarCry 2 винаги е имала особено силни предпочитания към архитектурата на NVidia и по показаните резултати според мен причината за това е в много по-голямата производителност при Z/stencil отчети на моделите от серията GeForce. Тъй че едва ли е голяма изненада масивната победа на двете вариации на GeForce GTX460 в тази игра, които осигуряват отлична игрова производителност от над 60 кадъра в секунда и в трите настройки. В подкрепа на твърденето ми за Z/stencil производителността, 5770 и 5830 се представят учудващи близко, което предвид сериозната им разлика в изчислителнте ресурси и пропускателната способност на паметта, не може да се опрадвае по друг начин освен в сериозно „опиране” на архитектурата на ATI в РОП производителността. В резултат на това 5830 успява да премине 60 кадъра само във FullHD режим без AA, а в останалите случаи и двете карти предлагат задоволителна, но не и отлична производителност. Така че чиста победа за Nvidia в този рунд.

BattleField: Bad Company 2 е шууът от по-ново поколение, като макар че използва DX11 рендериране, в голямата си част играта е все още от DX10 поколение. В този случай натоварването на изчислителните и текстуриращите ресурси все пак е достатъчно голямо, за да изравни силите. Sonic Platinum остава на първо място, демонстрирайки че при равни честоти леко оразания GF104 е по-бърз от силно орязания Cypress. При стандартни честоти разликата във FullHD между GTX460 и 5830 е достатъчно малка, за да пишем резултата равен, като само в по-ниската резолюция разликата се увелчава до почти забележимите 8%. Никой от графичните адаптери обаче не предоставя  перфектна производителност с над 60 к/с, но всички предоставят малко или повече прилична скорост на игра. Единственото 5770 във FullHD режим с 4хАА се доближава твърде опасно до границата от 30 к/с.

Aliens vs Predator е наследник на класическата игра от 1999 година, която сблъсква две от най-популярните научнофантастични филмови чудовища – Пришълеца и Хищника. Новата версия изполва енджин, който в голямата си част е DX9 базиран, но е способен да използва DX11 включително и за теселация. Последната се използва, най-вече за да се подобри качеството на модела на Пришълеца, като именно с него се срещате и в теста. Трудно е да се каже в този случай кой е победителя, като във FullHD без АА Radeon HD 5830 е почти на нивото на Sonic Platinum, a 5770 e доста близо до стандартната GeForce GTX 460. Включването на AA се отразява доста тежко на моделите на ATI и 5830 пада до под нивото на GTX460.

Подобен тест, използващ графичния двигател на реална игра, е и този с Resident Evil 5. Sonic Platinum изглежда е ограничена от процесора в този случай дори при използване на FullHD резолюция с 8хАА. За останалите модели съществените разлики настъпват единствено в този режим. При това положение GTX460 е по-бърза от 5830, която на свой ред е по-бърза от 5770. Всички графични адаптери обаче предлагат стабилно над 60 кадъра в секунда.

Metro 2033 е новият еталон откъм тежка графика за игрите. Както виждате отново имаме убедителна победа на Nvidia, но реално единствения комфортно игруем режим е в 1600х900 с изключени Depth of Field ефект и теселация. В този случай дори 5770 допира в поне 30 кадъра. Вдигането на резолюцията до FullHD сваля нещата в зоната на 30-те кадъра за моделите на Nvidia и доста под нея за тези на ATI. Включването на двата ефекта се отразява съвсем пагубно на производителността, като в процентно отношение Nvidia губи повече от ATI, но пак остава с превъзходство, доколкото това има значение при кадри в зоната около и под 20 в секунда. В общи линии Metro 2033 е твърде тежка за този клас графични адаптери с всички включени ефекти.

Страници: Предишна 1 2 3 4 5 6 Следваща