Първият реален игрови тест е Crysis Warhead – игра, станала легендарна с тежкия си графичен енджин. В нейно оправдание може да се каже, че все пак той се скалира достатъчно добре с намаляването на настройките, за да позволи използването дори на слаби графични адаптери. Резултатите според мен са доста интересни, тъй като въпреки очакванията ми, че играта ще е ограничена от графичната карта в този режим, явно и самата платформа има голямо значение, тъй като в 1400х900 разликата между графичните апдатери е много малка, въпреки голямото натоварване. Добавянето на 4xAA или увеличаването на резолюцията до FullHD на разделителната способност помага за диференцирането на трите графични адаптера като разликата между 5670 и 4670 нараства от 4 % до над 20%. 5750 на свой ред пък практически не променя производителността си. Специално в този случаи проведох тестовете по още няколко пъти, но изглежда че графичният адаптер е ограничен от платформата по някакъв начин и не може да се дистанцира достатъчно по-слабите модели. При всички случаи обаче ще трябва да намалите графичните детайли, за да може да играете комфортно, така че победата на 5670 над 4670 е без особена стойност. Заедно с това Crysis и Unigine поставят началото на една тенденция, която ще наблюдаваме и при доста от останалите игри – производителността на графичните адаптери в 1440х900 с 4хАА е почти идентична с тази в 1920х1080 без АА. Така че лесно може да си направите сметка какво ще се случи като смените добрия стар 19-инчов монитор с нов модел с FullHD способности.
World in Conflict е достатъчно тежка игра, но все пак е далеч от платформените ограничения на Crysis и позволява да се изявят по-сериозни разликите между адаптерите. Дистанцията между 5670 и 4670 остава навсякъде около 20%, докато 5750 е с над 30% по-бърз от по-малкия си събрат. World In Conflict е стратегическа игра и като цяло не изисква толкова висока скорост, както например екшъните, но при все това за комфортна игра са нужни поне 25-30 кадъра, които 5670 успява да осигури единствено в най-ниската разделителна способност, което с известно натягане може да се каже и 4670. В същото време 5750 се справя спокойно и в трите случая.
DIRT2 е нов рали симулатор, който използва и DirectX11, но дори и в DirectX9 режим играта е достатъчно красива. За този клас игри комфортната производителност се намира в зоната над 40 кадъра в секунда. Отново 5670 в DX9 режим успява да се справи достатъчно добре само в 1400х900 без АА, но все пак и в другите две настройки резултатите са достатъчно близки, като при всички случаи са доста над минимално нужните 30 кадъра. 4670 в този случай изостава по-назад, като при активиране на АА дори пада под 30 кадъра в секунда, като разликата спрямо 5670 се увеличава почти двойно (от около 17% до 33%). 5750, очаквано, е далеч напред – с 33-40%, като в най-слабо товарещия вариант дори дава над заветните 60 кадъра в секунда.
Какво става обче при активраинето на DX11? Спадът на производителността е голям, като и двата 5000 модела губят около 30% от производителността си. Честно казано повишеното качество на графиката по-скоро не си заслужава жертвата – сенките са малко по-меки, пръските от локвите са значително по-красиви и тълпата около пистите е теселирана и с по-висока детайлност, но така или иначе нея рядко ще я забелязвате. 5670 едва успява да се качи над 30 кадъра в по-ниската резолюция, докато 5750 малко или повече се справя и в двата случая. Все пак комбинацията FullHD, DIRT2, DX11 и адаптери от този клас явно не е твърде добра.
FarCry 2 е типичен екшън от първа перспектива и съответно абсолютния минимум за него е на отметката от 30 кадъра, докато комфортна игра може да получите над 40 кадъра. При това положение отново 5670 успява да достави комфортна производителност само в 1400х900 без АА. При се това картата успява да покрие минимума и в 3-те варианта на тестване, което не може да се каже за 4670, която в никой случай не осигурява комфортна игра и се справя с минимума единствено в 1440хх900 без АА. Разликата варира между 15 и 25%, като отново е най-голяма при използване на АА. За 5750 мисля че няма какво да се коментира, макар че в нито един случай тя не успява да мине над оптималните 60 кадъра за подобен тип игри. Разликата спрямо 5670 варира между 33 и 42%.
Със S.T.A.L.K.E.R. положението е малко по-особено. Бенчмаркът използва енджина на играта, като тества една сцена в 4 варианта на осветление – Day, Night, Rain, Sun Shaft. Първите 3 варианта имат малко или повече еднаква производителност, докато SunShaft, симулиращ слънчеви лъчи има производителност, която е приблизително наполовина по-ниска. За това ще ви демонстрирам само два от режимите. Sun Shafts е толкова натоварващ, че нито една от видокартите не може да се справи. В случая обаче е използването на DX11 води до сериозен прираст на производителността, дори с активирана теселация. Причината е играта използва при максимални настройки алгоритъма High Definition Ambient Occlusion, който изчислява затъмненията по ъглите на обекти. В случая на DX10 се използва изчисляването му чрез пикселен шейдер, докато за DX11 се изполва значително по-ефективната Compute Shader реализация, което стои в основата на прираста. Теселацията се използва сравнително ограничено в играта и по тази причина не наблюдаваме задръстване на графичния адаптер, подобно на Unigine. Day в голяма степен копира поведението на Sun Shafts, но с увеличена производителност. В този случай 5750 е способна да даде игруема производителност в DX11 в по-ниската резюлюция и едва адекватна във FullHD. 5670 е способна до докара нивата до едва адкеватни само с DX11 в 1440х900. В DX10 режим 4670 се справя сравнително добре, като дори на места е леко по-бърз от 5670, но активирането на DX11 рязко издърпва напред по-новия графичен адаптер .
H.A.W.X. е екшън ориентиран авиосимулатор, макар че за истинските авиолюбители частта със “симулатор” може и да не се споменава. Играта е сравнително лека като позволява постигането на достатъчно високи кадри при максимални настройки дори с активиран антиалайзинг. Предимството на 5670 отново е само 15-тина процента пред 4670, което обаче е достатъчно да даде относително адекватни резултати в 1440х900 и да покрие минимума от 30 кадъра във FullHD. Предимството на 5750 е стабилни 40%, което ви дава възможност за комфортна игра дори във FullHD.
Подобно на H.A.W.X, Resident Evil 5 e доста лека игра, като при все това ни дава достатъчно разлика в резултатите между различните адаптери. 5670 се движи с от 22 до 28% пред 4670, като в по-ниската разделителна способност всички карти дават достатъчно висок резултат за комфортна игра, а двата модела от серията 5000 дори доближават и надминават границата от 60 кадъра в секунда, считана за оптимум при екшън игрите. Във FullHD 4670 едва успява да покрие минималните 30 кадъра, докато 5670 се качва над 40, предлагайки значително по-приятно изживяване. 5750 не се затруднява особено и в този случай, доближавайки границата от 60 кадъра, а предимстовото й е от порядъка на 27-32% спрямо 5670.
Dragon Age: Origins е ролева игра, и като такава предлага по-слабо динамичен геймплей в сравнение с екшън игрите. При нея комфортните нива са подобни на тези при World in Conflict – над 30 кадъра е достатъчно, като 25 са минималните при които нещата стоят добре. Може да се каже, че при нея 45 кадъра са като 60 в екшъните. В този случай наблюдяваме и една от най-големите победи на 5670, която ви предлага комфортна игра и в двете резолюции с предимство 33-40% пред 4670, която едва успява да покрие минимума във FullHD. 5750 пък изглежда доближава границите на възможности на системата в 1440х900 като е само с малко над 10% по-бърза от 5670, които обаче се увеличават до почти 30% във 1920×1080. И наистина, Dragon Age успява да натовари до наистина сериозно тестовия процесор, държейки го стабилно над 80% общо натоварване за 4-т ядра.
Battleforge е друг случай на голямо преъзходство на 5670. Тя също е стратегическа игра и може да се задоволи с по-ниски кадрови честоти. Предимството на 5670 пред 4670 е отново в рамките на 33 до 42%, но в този случай сравнението не е съвсем точно, тъй като новия модел използва отново Compute Shader за изчисляване на HDAO, подобно на S.T.A.L.K.E.R., докато RV730 трябва да използва по-неефективния алгоритъм чрез пикселен шейдер. При все това 5670 едва успява да достигне минималните 25 кадъра в секунда само в по-ниската резолюция, тъй че ако искате да участвате в активни онлайн битки, ще трябва да намалите графичните детайли. Предимстовото на 5750 в случая е много голямо, като варира между 38 и 45% и ви дава комфортна игра и в двата случая.
Накрая идва ред на ветерана Oblivion. Избрах го като отличен пример на стара, но достатъчно добра игра, която може да искате да преиграете и в която има смисъл да използвате по-високи режими на антиалаийзинг, заради обилната растителност. За съжаление дори в толкова стара игра, новия алгоритъм за суперсемплинг е слабо приложим, тъй като във FullHD не успява да постигне дори 20 кадъра в секунда на 5670. В същото време мултисемплинга дава повече от добри резултати, като имаме 45-50 кадъра в секунда, като явно опираме във възможностите на платформата. Наистина суперсемплингът дава най-добри визуални резултати, но използването на мултисемплинг с адаптивен АА, дава почти толкова добри резултати, като при това запазва произвдителността достатъчно висока. В този случай 4670 успява да победи с малко 5670, но това може да се дължи на фактори несвързани с качествата на самия чип. 5750 също не успява да се откъсне особено напред, но пък при него суперсемплингът е реална алтернатива. Ако имате монитор с по-малка резолюция, то тогава нещата стоят още по-добре и може да е порадвате на максималното качество на картината в старите игри.