AMD A6-3500 и A4-3400 и Asrock A75M-HVS

януари 3rd, 2012

Тестовa системa

Процесори: AMD А6-3500, A4-3400

Памет: 2×2 GB Corsair Dominator GT DDR3-1866 8-9-8-20-1T

Дънна платка: Asrock A75M-HVS

Графични адаптери: AMD Radeon HD 6530D, 6410D

Твърд диск: Seagate Barracuda 7200.12 500 GB

Захранване: Seasonic S12-II 520W, 80+ Bronze сертифицирано

Охлаждане: Arctic Freezer 7 Pro Rev.2

Монитор: BenQ E2220HDP, 1920х1080

Операционна система: Windows 7 Home Premium 64-bit

Драйвер: ATI Catalyst 11.11

Настройки

Предвид по-слабите графични ядра, проведох тестовете с игрите само в реазделителна способност 1366х768 с намалена детайлност (в повечето случаи настройките бяха Medium) и без използване на антиалайзинг. Когато имаше възможност активирах 16х анизотропна филтрация. Ограничих програмите за тестване на общата производителност, тъй като смятам че нещата там са горе-долу ясни, като предпочетох да тествам повече игровата производителност, тъй като там е реалното предимство на Llano. По време на тестовете зададох графичният адаптер да използва фикрисрано 512 МБ от оперативната памет.

Cinebench 11.5 – често използван пакет за тестване на работата в програми за 3D моделиране и рендване.  Базира се на енджина на популярния пакет Cinema 4D. Използвах стандартните настройки.

7-zip 9.20 – доста популярен архиватор. Използвах вградения тест с 32 MB речник и по 2/4 нишки на процесор.

x.264 bench – готов тест, използващ кодека с отворен код x.264. Използвах стандартните настройки на версия 4.0.

True Crypt 7.0a – популярна програма за криптиране на данни. Разполага с вграден тест използващ различни комбинации от алгоритми. Указах размер на буфера 500 MB и измерих резултатите в теста Serpent-Twofish-AES.

3DMark Vantage – Новата версия 3DMark 11 не поддържа специфичните подтестове за изследване на производителността на отделните подсистеми на чипа, за това използвам до болка познатия 3DMark Vantage. Тестът се проведе в режима Performance.

Dragon Age 2 – отрочето на Bioware е поредната популярна ролева игра на компанията. Обновения графичен енджин използва последната версия на DirectX и натоварва графичните адаптери изключително сериозно.  Използвах настройката Medium на  играта, като изключих Screen Space Ambient Occlusion, Diffusion Depth of Field, High Quality Blur и High Resolution Textures. Тествах както в DX9 така и в DX11 режим. Кадрите бяха засичани с FRAPS при кратка разходна на открито в една от локациите на играта.

Formula 1 2011 – е поредния автомобилен симулатор от Codemasters, но този път за изключително технологичния спорт на Формула 1, във версия за 2011 година. DirectX11 се използва доста активно от графичния енджин под формата на теселация, меки сенки и изчислителни шейдери. Използвах профила Medium в DX11 режим, както и вградения тест на играта. Резултатите са усреднени от 2 изпълнения.

Crysis 2 – наследникът на популярната игра, използвана вече 3 години като еталон за графично натоварване изненадва с доста по-оптимизирана графика, която освен че върви по-бързо, също и изглежда по-добре. Той се сдоби и с поддръжка на DX11, пакет с теселирани модели и текстури с голяма резолюция. Настройките на графиката бяха най-ниските за 1366х768, които колкото и странно да е в играта са отбелязани като High. Текстурите с висока резолюция бяха изключени, а Motion Blur оставих на Medium. Tеста проведох с разходка на открито засичана с FRAPS.

Civilization V – поредния представител на великата походова стратегическа поредица използва активно DX11 и теселация. Всички настройки бяха зададени на средните им стойности, където беше възможно, или на ниски. Използвах вградения тест LateGameView. Поради специфичните вътрешни настройки това беше единствения тест проведен в разделителна способност 1680х1050.

The Elder Scrolls V: Skyrim – наследникът на Oblivion е най-накрая на пазара и предлага изключително качествена графика, макар и само с DirectX 9 поддръжка, както и пристрастяващ геймплей. Тестовете проведеох при настройки Medium + 16хАФ, като тестът се състоеше в преминаване през градчето Riverwood, която е типична ситуация за поведението на играта в градовете, на практика в повечето случаи на открито и в подземията производителността ви ще е много по-голяма.

Neverwinter Nights 2 – накрая реших да добавя една по-стара игра, която беше много тежък товар за графичните адаптере по времето на излизането си. Както всяка игра на BioWare и NWN2 предоставя много голям потенциал за преиграване и смятам че е напълно възможен вариант за използване на машина от подобен клас. Настройките бяха сложени в повечето случаи на High, като сенките бяха зададени на Low и бяха включени всички допълнителни опции, с изключение на Render Far Shadows, Always Draw Area Transitions Wait и for Vertical Sync. Тестът беше разходка из един от градовете в играта, като типичино там се пада и най-голямото натоварване за графичния адаптер.

Страници: Предишна 1 2 3 4 5 6 Следваща