GeForce GTX 460 – правилната реализация на Ферми?

август 11th, 2010

Тестова система

Процесор: Phenom II X6 1090T

Памет: 2х2 ГБ ADATA Vitesta DDR3-1600+, 8-7-7-20-1Т

Дънна платка: Asus Croshair IV Formula, AMD 890FX

Графични адаптери: Radeon HD 5830 1 GB, Palit GeForce GTX460 1GB Sonic Platinum, HIS Radeon HD 5770 IceQ5 Turbo

Твърди дискове: Hitachi P7K500, 500GB, SATA2

Захранване: Chieftec CFT-650-14C

Охлаждане: Scythe Katana 3

Монитор: BenQ E2220HDP, 1920х1080

Операционна система: Windows 7 Home Premium 64-bit

Драйвер: ATI Catalyst 10.7, Nvidia ForceWare 258.96

Тестове и настройки

Използваните в теста графични адаптери са Radeon HD 5830 1 GB, Palit GeForce GTX460 1GB Sonic Platinum, HIS Radeon HD 5770 IceQ5 Turbo. Palit GeForce GTX460 1GB Sonic Platinum беше тестван както на фабричните си овърклокнати настройки (ще го срещате в текста като Sonic Platinum), така и на стандартните за серията (в текста – GeForce GTX460). Моделът на HIS беше избран за представител на по-ниския клас адаптери, а и за сравнение с нетествaната до момента от мен Radeon HD 5830, и работеше на фабричните си тактови честоти (875/1250 МХц), както както може да видите в ревюто разликата спрямо стандартния 5770 не е драстична. За съжаление нямах възможност да тества Radeon HD 5850 като представител на по-горния клас и за сравнение със Sonic Platinum.

В този случай избрах да тествам графичните адаптери както в популярната в момента FullHD резолюция, съответно с включен и изключен антиалайзинг, така и в 1600х900 с включен антиалайзинг, за да имат представа и притежателите на по-малки дисплеи какво да очакват. Настройката за качеството на текстурите в драйверите при GeForce GTX460 беше променена от Quality на High Quality. Причината за това е, че в Quality режим драйверите налагат използването на така наречената „брилинейна” филтрация (смесица между трилинейна и билинейна филтрация с по-ниско качество от първата). Catalyst AI за ATI беше оставен на стандартната си стойност. Vsync беше изключен. Всичко останали настройки се извършваха в игрите.

Ето и конкретно използваните приложения:

3DMark Vantage: докато все още няма DX11 съвместим тест от този калибър, ще продължа да използвам популярното приложение за сравнение на показателите на графичните адаптери. Използван беше режима High, тъй като монитора ми не разполага с достатъчно голяма резолюция за Extreme.

Unigine Heaven 2: този тест е базиран на реален графичен енджин, разработван от компанията Unigine и демонстрира възможностите на DX11, най-вече теселацията. Тъй като последната версия има възможност за настройка на няколко нива на теселация, използвах два режима – Moderate и Extreme. Всички останали настройки бяха на максимум, с 16xAF и 0х или 4х АА.

Crysis Warhead това остава все още една от най-тежките игри. Зададената настройка беше Enthusiast. Използвах 0х и 4х АА. Резултатите са получени като вграденото демо Airfield (не-flyby версията) беше изпълнене трикратно, първият резултат е отхвърлен и оставащите два бяха усреднени.

FarCry 2 е достоен наследник на известния си предшественик, който дълго време беше еталон за тестване на графичната производителност. Графичния енджин е много добро качество на картината и на максимални настройки е доста натоварващ.  За тестовете използвах Ultra High настройки, 0х или 4х АА. Резултатите са усреднени от 3 пускания.

BattleField: Bad Company 2 е ново попълнение в арсенала от тестове. Поредното издание на популярната поредица BattleField използва ъпдейтната версия на графичния двигател FrostByte, като има поддръжка на DX11 за подобрена визуализация на сенките и за допълнителна производителност. Всички настройки бяха на максимум, HBAO беше включен. За тестовете използвах ръчно изиграване на кратка част в началото на втората мисия на играта, включваща и кратка престрелка. Резултатите са усреднени от 3 изигравания.

Aliens vs Predator Benchmark – тестът представя поредица от сцени с участието на пришълците като използва енджина на играта в DX11 режим, което дава възможност да се използват ефекти като теселация и по-меки сенки, както и Screen Space Ambient Occlusion. За тестовете бяха активирани всички тези ефекти, общите настройки на качеството бяха Very High и анизотропната филтрация беше 16х.

Rеsident Evil 5 - на базата на популярния зомби сървайвъл хорор има много удобен тест, който използвах. Настройките за качеството бяха максимално възможните. Резултатът е от едно стартиране  на Fixed Benchmark, тъй като варируемостта е изключително ниска.

Метро 2033 – Използвах само DX11 режима, като тествах в „чист” DX11 режим, при което бяха изключени теселацията и Depth of Field, с включена теселация и с включен DoF. Не използвах антиалайзинг тъй като играта и без това е доста тежка, а и разполага със собствена ограничена реализация на тази функционалност. За тестовете използвах кратка разходка на открито в края на въвеждащата мисия, която завършваше с кът сцена създадена с енджина на играта. Резултатите бяха засичани с FRAPS и са усреднени от две изигравания.

Dragon Age: Origins – новото отроче на Bioware е поредната много добра ролева игра на компанията, която предлага увлекателно преживяване и добра графика. Тестовете бяха проведени при максимални настройки. Използвах 0хАА и 8хАА, тъй като разликите в производителността между режимите бяха доста малки. Кадрите бяха засичани с FRAPS, като са усреденени от три изигравания за всяка настройка.

DIRT 2 втората част на автомобилния симулатор е сред първите игри интегриращи DirectX11 в графичния си енджин. Промените не са особено очебийни, но ги има. Играта беше тествана с профила Ultra, като използвах вградения тест, симулиращ състезание на една от пистите. Използвах само DX11 режим. Резултатите са усреднени от 2 изпълнения.

H.A.W.X: макар че сигурно феновете на реалистичните авиосимулатори едва ли ще им хареса включването точно на тази игра като представител на жанра, все пак я използвам от доста време заради удобния вграден тест и факта че все още е достатъчно натоварваща. Настройките бяха максималните възможни с включено използване на DirectX 10.1 и всички произтичащи от това допълнителни настройки. Резултатите са усреднени от две пускания.

Final Fantasy XIV Benchmark – този тест е базиран на очакваната MMORPG игра, като представя енджина Crystal Tools. Използва DX9 и е доста беден на настройки. Използван беше само режима High (1920×1080), а резултата е дадения краен резултат в „точки”.

World in Conflict е една от първите DX10 игри, като все още остава достатъчно сериозно предизвикателство за графичните адаптери. Използвах настройката Very High, с усилена до 16х анизотропна филтрация и включена Water Reflect Clouds. Използвах само 0хАА и 4хАА, тъй като играта не предлага повече възможности за ATI адаптерите. Резултатът е усреднен от две изпълнения на вградения тест.

Страници: Предишна 1 2 3 4 5 6 Следваща