Radeon HD 7950 – по-малкият Tahiti

март 12th, 2012

Тестова система

Процесори: AMD FX-8120 @ 4,4 GHz

Памет: 2×4 GB Adata XPG G-series V 2.0 @ DDR3-1866 10-11-10-28-1T

Дънна платка: Asus Crosshair V Formula

Графични адаптери: AMD Radeon HD 6970, 7970, 7950

Твърд диск: Western Digital Caviar Blue 1000 GB

Захранване: Seasonic X760, 760Вт, 80+ Gold

Охлаждане: Prolimatech Armageddon

Монитор: Hanspree HF237, 1920х1080

Операционна система: Windows 7 Home Premium 64-bit

Драйвер: ATI Catalyst 8.921.2

За сравнение използвах, естествено, Radeon HD 7970, както и модел от предходното поколение – Radeon HD 6970. Radeon HD 7950 тествах както в стандартен режим, така и при максимален овърклок. Заедно с това проведох и тест при които адаптера работеше на честотите на 7970, за да се види каква е разликата от деактивираните шейдери.

3DMark Vantage – Новата версия 3DMark 11 не поддържа специфичните подтестове за изследване на производителността на отделните подсистеми на чипа, за това и този път използвам до болка познатия 3DMark Vantage. Използван беше режима High, тъй като Extreme изисква монитор с разделителна способност 1920х1200.

3DMark11 – Новата версия на графичния тест е изцяло DX11 базирана и използва теселация, за това изглежда подходящ измерител на производителността в актуалния API. Използвах вградените профили Performance и Extreme.

Unigine Heaven 2 – този тест е базиран на реален графичен енджин, разработван от компанията Unigine и демонстрира възможностите на DX11, най-вече теселацията. Използвах новата версия 2.5 на теста, така че резултатите може да не са напълно сравними с предходните статии. Тествах в два режима – Moderate и Extreme. Всички останали настройки бяха на максимум с 4x антиалайзинг и 16х анизотропна филтрация.

Aliens vs Predator Benchmark – тестът представя поредица от сцени с участието на пришълците като използва енджина на играта в DX11 режим. Настройките бяха максималните с включена теселация и 16х анизотропна филтрация.

Dragon Age 2 – отрочето на Bioware е поредната популярна ролева игра на компанията. Обновения графичен енджин използва последната версия на DirectX и натоварва графичните адаптери изключително сериозно. Тестовете бяха проведени в DX11 режим при обща настройка на качеството Very High с активирани Screen Space Ambient Occlusion, Diffusion Depth of Field, High Quality Blur и High Resolution Textures. Кадрите бяха засичани с FRAPS при кратка разходна на открито в една от локациите на играта.

Just Cause 2 – Just Cause 2 е шуутър от трето лице с отворен свят, която ви предоставя много свобода на действието. Графичния енджин използва само DX10/DX10.1, като за CUDA съвместимите модели на NVidia са налични и допълнителни ефекти, като Brokeh Filter и GPU Watter. Настройките бяха максималните. Тестовете проведох с две от вградените демота на играта – Dark Tower и Concrete Jungle.

BattleField: Bad Company 2 – по-старото издание на популярната поредица BattleField използва ъпдейтната версия на графичния двигател FrostByte, като има поддръжка на DX11 за подобрена визуализация на сенките и за допълнителна производителност. Всички настройки бяха на максимум, HBAO беше включен. За тестовете използвах ръчно изиграване на началото на втората мисия на играта, включваща и кратка престрелка. Резултатите се засичаха с FRAPS.

Crysis 2 – наследникът на популярната игра изненадва с доста оптимизирана графика, която освен че върви по-бързо в сравнение с оригинала, също и изглежда по-добре. Той се сдоби и с поддръжка на DX11, пакет с теселирани модели и текстури с голяма резолюция. Настройките на графиката използваха вградения профил Ultra. Използваше се DX11 режим, текстурите с висока резолюция бяха включени, а Motion Blur оставих на Medium. Tестът проведох с разходка на открито засичана с FRAPS.

Total War: Shogun 2 – подобно на Crysis 2, играта дебютира само с DirectX 9 поддръжка, но в последствие получи пач, разширяващ възможностите до DirectX 11. Всички настройки бяха на максимум с допълнително активирани SSAO, Hardware Shadows и Depth of Field в DX11 режим. За тестовете използвах въведението към битката за Okehazama.

BattleField 3 – една от най-очакваните игри на изминалата година е беше реалистичния шуутър Battlefield 3. Играта използва новата версия графичния двигател FrostByte – 2.0, като има пълна поддръжка на DX11. Всички настройки бяха на максимум, HBAO беше включен. За тестовете използвах ръчно изиграване на началото на втората мисия на играта. Резултатите се измерваха с FRAPS.

The Elder Scrolls V: Skyrim – друга изключително чакана игра за 2011-та година. Запленяващия геймплей на отворения свят в Skyrim спечели много поддръжници и с пълно право я класира като една от най-добрите игри за изминалата година. В същото време графичният енджин е базиран на DirectX 9, но предлага изключително високо качество на графиката. Играта е доста лека, за това сложих всички настройки на максималните им стойности и допълнително активирах суперсемплинг АА от драйверите, като тествах в 2х и 4х АА режим. Тестът представлява разходка на открито сред прекрасните пейзажи на играта и се засичаше с FRAPS.

Използваната разделителна способност беше 1920х1080. За всички игри, които имаха подобни настройки използвах 4хАА и 16 АФ, като изключение на Crysis 2, при който няма явно задаване на тези настройки и Skyrim, при който вече споменах какви са разликите.

За изчислителните тестове този път се ограничих само до:

SmallPPTGPU –  това тестово приложение се базира на рендъринг енджина SmallLuxPPT, като е оптимизиран за използване и на графичния адаптер. Тъй като броят семпли варира много между отделните пасове, използвах подаваното от приложението съотношение в крайния резултат между централния процесор и графичния адаптер.

DiabloMiner – програма за „копаене“ на виртуалната валута Bitcoin. Към момента на тестовете това беше единствената миньорска програма, която можеше да работи с Tahiti. Използвах стандартните настройки на програмата.

Страници: Предишна 1 2 3 4 5 Следваща