Kepler GK104 – флагман по принуда

ноември 26th, 2012

Тестова система

Процесори: AMD FX-8120 @ 4,4 GHz

Памет: 2×4 GB Adata XPG G-series V 2.0 @ DDR3-1866 10-11-10-28-1T

Дънна платка: Asus Crosshair V Formula

Графични адаптери: AMD Radeon HD 7970, Radeon HD 7950, Gigabyte GeForce GTX670OC

Твърд диск: Western Digital Caviar Blue 1000 GB

Захранване: Seasonic X760, 760Вт, 80+ Gold

Охлаждане: Noctua U12P SE2 +2x Coolink SWiF2 120P

Монитор: Hanspree HF237, 1920х1080

Операционна система: Windows 7 Home Premium 64-bit

Драйвер: ATI Catalyst 12.7 beta, Nvidia ForceWare 304.48

За сравнение използвах, естествено, конкурентите от страна на AMD, като ги тествах в стандартен режим, без използване на новата Boost функционалност, за да поставя най-ниската точка на отчет за AMD. Проведох тестове и в овърклокнат режим, което в случая на Radeon HD 7970 означаваше честоти от 1175 МХц за чипа и 1780 МХц/7160 МТ/с за паметта при напрежение от 1,23В, а за Radeon HD 7950 стойностите бяха 1150 МХц за чипа и 1700 МХц/ 6800 Мт/с за паметта при напрежение 1,21В за чипа и 1,6 В за паметта. Заедно с това, отчитайки резултатите от преведеното преди няколко месеца изследване на качеството на алгортимите за антиалайзинг, освен стандартния 4хMSAA тест реших да проверя каква е производителността при изпозлване на 4х суперсемплинг от адаптерите. При AMD това настройката ства директно от контролния панел на адаптера, но за Nvidia моделите се наложи да сваля отделна програма, която регулира настройката на драйверите. И в двата случая обаче се използват наличните възможности на чипа и драйверите без допълнителни модификации.

3DMark Vantage – Новата версия 3DMark 11 не поддържа специфичните подтестове за изследване на производителността на отделните подсистеми на чипа, за това и този път използвам до болка познатия 3DMark Vantage. Използван беше режима High, тъй като Extreme изисква монитор с разделителна способност 1920х1200.

3DMark11 – Новата версия на графичния тест е изцяло DX11 базирана и използва теселация, за това изглежда подходящ измерител на производителността в актуалния API. Използвах вградените профили Performance и Extreme.

Unigine Heaven 2 – този тест е базиран на реален графичен енджин, разработван от компанията Unigine и демонстрира възможностите на DX11, най-вече теселацията. Използвах новата версия 2.5 на теста, така че резултатите може да не са напълно сравними с предходните статии. Тествах в два режима – Moderate и Extreme. Всички останали настройки бяха на максимум с 4x антиалайзинг и 16х анизотропна филтрация.

Aliens vs Predator Benchmark – тестът представя поредица от сцени с участието на пришълците като използва енджина на играта в DX11 режим. Настройките бяха максималните с включена теселация и 16х анизотропна филтрация.

Just Cause 2 – Just Cause 2 е шуутър от трето лице с отворен свят, която ви предоставя много свобода на действието. Графичния енджин използва само DX10/DX10.1, като за CUDA съвместимите модели на NVidia са налични и допълнителни ефекти, като Brokeh Filter и GPU Watter. Настройките бяха максималните, като за моделите на Nvidia бяха изключени специфичните CUDA ефекти. Тестовете проведох с едно от вградените демота на играта – Dark Tower.

Crysis 2 – наследникът на популярната игра изненадва с доста оптимизирана графика, която освен че върви по-бързо в сравнение с оригинала, също и изглежда по-добре. Той се сдоби и с поддръжка на DX11, пакет с теселирани модели и текстури с голяма резолюция. Настройките на графиката използваха вградения профил Ultra. Използваше се DX11 режим, текстурите с висока резолюция бяха включени, а Motion Blur оставих на Medium. Tестът проведох с разходка на открито засичана с FRAPS.

Total War: Shogun 2 – подобно на Crysis 2, играта дебютира само с DirectX 9 поддръжка, но в последствие получи пач, разширяващ възможностите до DirectX 11. Всички настройки бяха на максимум с допълнително активирани SSAO, Hardware Shadows и Depth of Field в DX11 режим. За тестовете използвах въведението към битката за Okehazama.

BattleField 3 – една от най-очакваните игри на изминалата година е беше реалистичния шуутър Battlefield 3. Играта използва новата версия графичния двигател FrostByte – 2.0, като има пълна поддръжка на DX11. Всички настройки бяха на максимум, HBAO беше включен. За тестовете използвах ръчно изиграване на началото на втората мисия на играта. Резултатите се измерваха с FRAPS.

The Elder Scrolls V: Skyrim – друга изключително чакана игра за 2011-та година. Запленяващия геймплей на отворения свят в Skyrim спечели много поддръжници и с пълно право я класира като една от най-добрите игри за изминалата година. В същото време графичният енджин е базиран на DirectX 9, но предлага изключително високо качество на графиката. Играта е доста лека, за това сложих всички настройки на максималните им стойности и допълнително активирах суперсемплинг АА от драйверите, като тествах в 2х и 4х АА режим. Тестът представлява разходка на открито сред прекрасните пейзажи на играта и се засичаше с FRAPS.

Metro 2033 – това вече поостаряло заглавие се завръща в тестовия пакет, поради липсата на достатъчно натоварващи графично игри за тестваните адаптери. Тестът беше проведен с ръчна разходка в края на въвеждащата мисия в играта, като стойностите се засичаха с FRAPS. Настройките бяха максималните възможни, с включена теселация и Depth of Field ефект.

Dirt: Showdown – новият автомобилен симулатор на Codemasters е отклонение от популярната до момента насока на Dirt сериите, като вкарва аркаден стил на състезанията. Графичния двигател на играта е сериозно осъвременен, като предлага нови алгоритми на осветяване с използване на Copute Shader алгоритми. Настройките бяха максималните възможни с включен Global Illumination режим. Използваше се вградения тест на играта, които симулира една обиколка от състезание.

Sniper Elite 2 – новият снайперски симулатор използва DX11 графичен енджин базиран на най-новите технологии, като предлага отличен тестов режим с големи възможности за настройка. Струва си да се отбележи че играта не поддържа MSAA антиалайзинг, като се използват или постпроцесинг алгоритми или суперсемплиране. Използваха се максималните настройки на теста.

Използваната разделителна способност беше 1920х1080. За всички игри, които имаха подобни настройки използвах 4хАА и 16 АФ, като изключение на Crysis 2, при който няма явно задаване на тези настройки и Skyrim, при който вече споменах какви са разликите.

За изчислителните тестове този път се ограничих само до:

Luxmark –  това тестово приложение се базира на рендъринг енджина SLG2, като е оптимизиран за използване както на процесора, така и на графичния адаптер. Използвах най-тежкия тест, включен в пакета – Room.

GUIMiner – тази програма е фронт енд за други популярни програми за „копаене“ на виртуалната валута Bitcoin. След като изтествах няколко различни варианта, включително CUDA варианта, стигнах до извода че оптималния вариант за NVidia е използването на poclbm „миньора“, който дава най-високи резултати както при AMD, така и при NVidia картите.

SiSoftware SANDRA – използвах вградените GPGPU тестове на програмата, като тествах всички възможни режими за отделните карти. Това означава че за Nvidia моделите освен Direct Compute и OpenCL, използвах също и CUDA.

За финал добавих и сравнение на производителността на играта Dirt: Showdown с включен и изключен Global Illumination режим, който се базира на сериозни Direct Compute изчисления и изглежда този алгоритъм ще се използва в доста от новите игри, като Sniper Elite 2 е още един пример в тази посока.

Страници: Предишна 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Следваща