Битката на двуглавите лами

април 15th, 2011

Тестова система

Процесор: Phenom II X6 1090T@ 3,6 ГХц за ядрата, 2,4 ГХц за контролера и TurboCore честота 4 ГХц.

Памет: 2×2 GB Corsair Dominator GT-2000 @ DDR3-1600 7-8-7-20-1T

Дънна платка: Asus Croshair IV Formula, AMD 890FX

Графични адаптери: AMD Radeon HD 6990, Nvidia GeForce GTX590

Твърд диск: Western Digital Caviar Blue 1000 GB

Захранване: Chieftec CFT-650-14C

Охлаждане: Corsair A70

Монитор: BenQ E2220HDP, 1920х1080

Операционна система: Windows 7 Home Premium 64-bit

Драйвер: ATI Catalyst 11.4 Preview от 7.03.2011 г., NVidia ForceWare 267.85

Предвид факта, че в предишният тест процесорът се показа като ограничаващо звено за най-бързите едночипови модели, прибягнах до лек овърклок, като поради опасения за издръжливостта на захранването се ограничих до постижимите честоти без допълнително подадено напрежение.

Драйверите бяха настроени в режим High Quality и в двата случая, като при ATI  бяха изключени и Surface Optimizations. Използваната разделителна способност за всички тестове беше FullHD (1920×1080). Поради опасенията ми, че дори овърклокнатият процесор няма да е достатъчен за този глас графични адаптери в тази разделителна способност, реших да се огранича до тестове само с включен антиалайзинг.  За това където беше възможно форсирах в игрите 4х AA и 16х анизотропна филтрация. Проведох и още един ред тестове, като в този случай зададох ръчно в драйверите 16х АФ, и указах на драйверите да усилват зададения в приложението АА режим. Това е възможно, благодарение на факта, че в Cayman се появи поддръжка на режим подобен на CSAA при NVidia, добавящ допълнителни семпли за отчитане на покритието. Така в драйвера на AMD беше зададена стойност Enhance, докато за NV беше възможно да се укаже и коя да е конкретната стойност (8хQ). Задно с това в игрите беше задавана максимално близка до желаната стойност на антиалайзинга (8хАА за AMD, 8хАА или 16хCSAA за NVidia). Това беше направено, тъй като форсирането на желаните режими през драйверите нямаше желания ефект,  като реално в много от случаите просто не работеше. И накрая, за да се утежни съвсем положението, включих и мултисемплиране за прозрачните текстури. Тъй като изглежда и за двата графични адаптера тази опция работи по собствено желание и в съчетание с леко различаващите се настройки, то втория режим на тестване не е напълно равностоен. Целта обаче беше доколкото е възможно да се измести натоварването повече към графичните адаптери. Така описания графичен режим ще означавам в графиките като Ultra.

3DMark Vantage – Новата версия 3DMark 11 не поддържа специфичните подтестове за изследване на производителността на отделните подсистеми на чипа, за това и този път използвам до болка познатия 3DMark Vantage. Използван беше режима High, тъй като Extreme изисква монитор с разделителна способност 1920х1200.

3DMark11 – Все пак реших да включа и новата версия на графичния тест, като използвах режима Extreme.

Unigine Heaven 2 – този тест е базиран на реален графичен енджин, разработван от компанията Unigine и демонстрира възможностите на DX11, най-вече теселацията. Използвах новата версия 2.5 на теста, така че резултатите може да не са напълно сравними с предходните статии.  Използвах два режима – Moderate и Extreme. Всички останали настройки бяха на максимум с 4х АА.

За двата 3DMark теста и Unigine Heaven не използвах Ultra настройките.

Crysis Warhead – това остава все още една от най-тежките игри. Зададената настройка беше Enthusiast. Резултатите са получени като вграденото демо Airfield (не-flyby версията) беше изпълнено трикратно, най-ниския резултат беше отхвърлен и оставащите два бяха усреднени.

BattleField: Bad Company 2 – поредното издание на популярната поредица BattleField използва ъпдейтната версия на графичния двигател FrostByte, като има поддръжка на DX11 за подобрена визуализация на сенките и за допълнителна производителност. Всички настройки бяха на максимум, HBAO беше включен. За тестовете използвах ръчно изиграване на началото на втората мисия на играта, включваща и кратка престрелка. Резултатите се замерваха с FRAPS.

Aliens vs Predator Benchmark – тестът представя поредица от сцени с участието на пришълците като използва енджина на играта в DX11 режим, което дава възможност да се използват ефекти като теселация и по-меки сенки, както и Screen Space Ambient Occlusion. За тестовете бяха активирани всички тези ефекти, общите настройки на качеството бяха Very High, с включен SSAO, анизотропната филтрация 16х и 4х АА.

Метро 2033 – Използвах само DX11 режима, като тествах с обща настройка Very High, с включена теселацията, Depth of Field и 4хMSAA. За тестовете използвах кратка разходка на открито в края на въвеждащата мисия, която завършваше с кът сцена създадена с енджина на играта. Резултатите бяха засичани с FRAPS.

Dragon Age 2 – отрочето на Bioware е поредната ролева игра на компанията и замества в тестовете предходното издание. Обновения графичен енджин използва последната версия на DirectX и натоварва графичните адаптери изключително сериозно. Тестовете бяха проведени в DX11 режим при настройки Very High и включени Screen Space Ambient Occlusion, Diffusion Depth of Field, High Quality Blur и High Resolution Textures. Кадрите бяха засичани с FRAPS при кратка разходна на открито в една от локациите на играта.

DIRT 2 – втората част на автомобилния симулатор е сред първите игри интегриращи DirectX11 в графичния си енджин. Промените не са особено очебийни, но ги има. Играта беше тествана с профила Ultra, като използвах вградения тест, симулиращ състезание на една от пистите. Използвах само DX11 режим. Резултатите са усреднени от 2 изпълнения.

Mafia 2 – продължението на популярната мафиотска игра от близкото минало, отново се слави с особено тежък графичен енджин. Работи с DX10.1. За сметка на това в играта могат да се включат и допълнителни PhysX ефекти. Използвах демото на играта, като настройките бяха максимални с изключен PhysX, а тестовете провеждах с вградения бенчмарк. Антиалайзингът в тази игра е нетипичен, като се използва суперсемплиране, вместо популярното мултисемплиране. Единствената настройка в играта за АА е включено/изключено. Поради това и Ultra режима реално нямаше ефект.

Just Cause 2 – Just Cause 2 е шуутър от трето лице с отворен свят, която ви предоставя много свобода на действието. Графичния енджин използва само DX10/DX10.1, като за CUDA съвместимите модели на NVidia са налични и допълнителни ефекти, като Brokeh Filter и GPU Watter. Настройките бяха максимални с 16х АФ, като за моделите на NVidiа CUDA ефектите бяха изключени. Тестовете провеждах с едно от вградените демота на играта – Concrete Jungle.

Napoleon: Total War – игра от популярната серия Total War, комбинираща стратегическа походова част с реалновремеви тактически битки. Поддържа се DX9 Pixel Shader 3, като използвах предварителната настройка Very High заедно с увеличена до 16х АФ, включен Ambient Occlusion и сенки. Тестовете провеждах като засичах кадрите във въвеждащата част на битката за Ligny.

Crysis 2 – наследникът на популярната игра, използвана вече 3 години като еталон за графично натоварване изненадва със доста по-оптимизирана графика, която освен че върви по-бързо, също и изглежда по-добре. При това текущата версия изненадващо използва само DX9, но при все това натоварва доста сериозно цялата система, като беше заглавието с най-висока постоянна консумация в теста. Тъй като настройките на графиката се свеждат само до една, използвах Hardcore режима, а теста проведох с разходка на открито засичана с FRAPS.

Total War: Shogun 2 – Новият представител на поредицата също използва единствено DX9 режим, като се предполага някой ден да бъде ъпгрейднат с DX11 поддръжка. За момента освен всичко друго не е възможно и използването на антиалайзинг. Използвах профила Very High с допълнително активирани SSAO, Hardware Shadows и Depth of Field. За тестовете използвах въведението към битката за Okehazama.

Civilization V – поредния представител на великата походова стратегическа поредица използва активно DX11 и теселация. Всички настройки бяха зададени на максимум, като използвах вградения тест LateGameView. Поради специфичните вътрешни настройки това беше единствения тест проведен в разделителна способност 1680х1050. Не използвах Ultra настройките.

Страници: Предишна 1 2 3 4 5 6 7 8 Следваща