Тестова система
Процесор: Phenom II X4 965
Памет: GSkill Pi-8800 @ DDR2-1066 5-5-5-15-2T
Дънна платка: Asus M4A78-E, AMD 790GX
Графични адаптери: Gigabyte Radeon HD 5870 1 GB, Palit GeForce GTX470 1,28 GB
Твърди дискове: Hitachi P7K500, 500GB, SATA2
Захранване: Chieftec CFT-650-14C
Охлаждане: Noctua U-12P
Монитор: BenQ E2220HDP, 1920х1080
Операционна система: Windows 7 Home Premium 64-bit
Драйвер: ATI Catalyst 10.4, Nvidia ForceWare 197.41
За тестовете разполагах с GeForce GTX470 и с Radeon HD 5870. Според официалните цени те не би трябвало да са преки конкуренти, но текущото положение на нещата на българския пазар ги поставя наравно. Използваните драйвери бяха актуалните към момента на теста. Графичните адаптери бяха представени съответно от Palit и Gigabyte, като представляват обикновено премаркирани референтни версии. Както може да видите на снимката по-долу, GTX470 е забележимо по-къса, което определено ще ви е от полза, ако имате по-обикновена кутия. 5870 се събра доста трудно в моята.
Тестове и настройки
Предвид ограниченото време, с което разполагах за тестовете и факта че едва ли някой си купува подобен клас графични адаптери, за да играе в ниски резолюции, предпочетох да се съсредоточа само с в една резолюция – най-голямата поддържана от монитора ми, 1920х1080 (FullHD). За сметка на това заложих на тестове в различни настройки на антиалайзинг – 0х, 4х и 8х. Настройката за качеството на текстурите в драйверите при GeForce GTX470 беше променена от Quality на High Quality. Причината за това е, че в Quality режим драйверите налагат използването на така наречената „брилинейна” филтрация (смесица между трилинейна и билинейна филтрация с по-ниско качество от първата). Лесно може да видите разликата на приложените екранни снимки от програмата AF tester, която смятам, че изобщо не би трябвало да се предлага за този клас видеокарти. Catalyst AI за ATI беше оставен на стандартната си стойност. Vsync беше изключен. Всичко останали настройки се извършваха в игрите.
Ето и конкретно използваните приложения:
3DMark Vantage: докато все още няма DX11 съвместим тест от този калибър, ще продължа да използвам популярното приложение за сравнение на показателите на графичните адаптери. Използван беше режима High, тъй като монитора ми не разполага с достатъчно голяма резолюция за Extreme.
Unigine Heaven 2: този тест е базиран на реален графичен енджин, разработван от компанията Unigine и демонстрира възможностите на DX11, най-вече теселацията. Тъй като последната версия има възможност за настройка на няколко нива на теселация, използвах 3 режима – изключена, Moderate, Extreme. Всички останали настройки бяха на максимум, с 16xAF и 0х или 4х АА.
FarCry 2 е достоен наследник на известния си предшественик, който дълго време беше еталон за тестване на графичната производителност. Графичния енджин е много добро качество на картината и на максимални настройки е доста натоварващ. За тестовете използвах Ultra High. Резултатите са усреднени от 3 пускания.
Crysis Warhead: това остава все още една от най-тежките игри. Зададената настройка беше Enthusiast. Използвах само 0х и 4х АА. Резултатите са получени като с помощта на вграденото демо Airfield (не-flyby версията) беше изпълнене трикратно, първият резултат е отхвърлен и оставащите два бяха усреднени.
BattleField: Bad Company 2 е ново попълнение в арсенала от тестове. Поредното издание на популярната поредица BattleField използва ъпдейтната версия на графичния двигател FrostByte, като има поддръжка на DX11 за подобрена визуализация на сенките и за допълнителна производителност. Всички настройки бяха на максимум, HBAO беше включен. За тестовете използвах ръчно изиграване на кратка част в началото на втората мисия на играта, включваща и кратка престрелка. Резултатите са усреднени от 3 изигравания.
Rеsident Evil 5: на базата на популярния зомби сървайвъл хорор има много удобен тест, който използвах. Настройките за качеството бяха максимално възможните. Резултатът е от едно стартиране на Fixed Benchmark, тъй като варируемостта е изключително ниска.
Метро 2033 e друго ново попълнение в тестовия пакет, което спокойно може да бъде означено като „новия Crysis” от гледна точка на огромното натоварване, което играта полага на плещите на графичните адаптери. Използвах само DX11 режима, който е сериозно разработен и добавя доста специални ефекти към картината. Поради тази причина тествах играта с различни настройки, за да се види ефекта от различните опции – „чист” DX11 режим, при което бяха изключени теселацията и Depth of Field, с включена теселация, с включен DoF, с включени и двете опции и накрая с всичко включено и 4х мултисемплинг. Играта използва и собствена ограничена реализация на антиалайзинг, обозначена като AAA в играта, която беше активирана за всички режими без последния. За тестовете използвах кратка разходка на открито в края на въвеждащата мисия, която завършваше с кът сцена създадена с енджина на играта.
Dragon Age: Origins – новото отроче на Bioware е поредната много добра ролева игра на компанията, която предлага увлекателно преживяване и добра графика. Тестовете бяха проведени при максимални настройки с включен 4х АА и 16хАФ, като с помощта на FRAPS се засичаха кадрите при обиколка из град Орземар. Сцената беше сменена спрямо предишните тестове, тъй като тя се оказа екстремно процесорно зависима. Резултатите са усреднени от по 3 преминавания. Използвах само 0хАА и 8хАА, тъй като разликите в производителността между режимите бяха доста малки.
DIRT 2: втората част на автомобилния симулатор е сред първите игри интегриращи DirectX11 в графичния си енджин. Промените не са особено очебийни, но ги има. Играта беше тествана с профила Ultra, като използвах вградения тест, симулиращ състезание на една от пистите. Използвах само DX11 режим. Резултатите са усреднени от 2 изпълнения.
H.A.W.X: макар че сигурно феновете на реалистичните авиосимулатори едва ли ще им хареса включването точно на тази игра като представител на жанра, все пак я използвам от доста време заради удобния вграден тест и факта че все още е достатъчно натоварваща. Настройките бяха максималните възможни с включено използване на DirectX 10.1 и всички произтичащи от това допълнителни настройки. Резултатите са усреднени от две пускания.
Battleforge: мултиплейърната реалновремева стратегия е още една игра, която може да използва DX11. В случая това включва общо взето единствено използването на Compute Shader за изчисление на HDAO алгоритъма. Настройките бяха максималните възможни.
World in Conflict е една от първите DX10 игри, като все още остава достатъчно сериозно предизвикателство за графичните адаптери. Използвах настройката Very High, с усилена до 16х анизотропна филтрация, Water Reflections Size 1024 и включена Water Reflect Clouds. Използвах само 0хАА и 4хАА, тъй като играта не предлага повече възможности за ATI адаптерите. Резултатът е усреднен от две изпълнения на вградения тест.
No comments yet.