NVidia Fermi – графична архитекура от бъдещето или „наследник” на NV30?

май 22nd, 2010

Резултати

След като в продължение на вече години 3Dmark Vantage показваше абсурдни числа за теста Texture Fillrate, най-накрая последният пач докара нещата до разумни стойности. Заедно с това се оказва че всъщност тестът не е за производителността при филтриране на текстурите, а при семплинг – не се използва никаква филтрация в него, а само чисто FP16 семплиране. По тази причина резултатите са близки до максималните теоретични стойности на адаптерите като цяло.

Както виждате, 56-те текстуриращи модула на GTX470, работещи при това и на по-ниска честота, няма как да се справят с 80-те блока при ATI.  Съотношението на силите  практически пропорционално на максималната теоретична производителност при текстуриране, като и двете карти не успяват да достигнат до пиковите си стойности. Втория тест Color Fillrate опира основно във възможностите на растеризиращите блокове и най-вече в пропускателната способност на паметта. Разликата между двата адаптера в тази област е около 20 GB/s или около 13%, докато разликата а резултат е около 30% в полза на  модела на ATI. Това говори за по-ефективно използване на пропускателната способност, но това тепърва предстои да се докаже в тестовете. Paralаx Occlusion Mapping пък е често използван метод за симулиране на релеф на базата на плоска текстура и сложни алгоритми с пикселните шейдери. Логично, предвид че малко или повече става дума за текстуриране, Radeon 5870 отново е напред, но разликата е по-малка, което подсказва за висока ефективност на Fermi при сложни шейдери. Това се потвърждава и от теста GPU Cloth, който симулира поведението на плата на развято знаме с помощта на сложни вертексни шейдери. В този случай двете карти дават равен резултат, въпреки по-ниската теоретична изчислителна производителност на GTX470, вероятно заради по-мощната система за обработка на геометрията. За GPU Particles пък е важна геометричната производителност, като се симулира фигура с помощта на множество двуизмерни обекти (спрайтове). Разпределената система за геометрична обработка на Nvidia се доказва в този случай, като новия модел на компанията най-накрая успява да постигне сериозна победа. Накрая обаче Radeon 5870 може да се каже, че „си го връща тъпкано”, като в теста Perlin Noise просто разбива GTX470.  Съотношението на силите е много близо до отношението на теоретичната изчислителна производителност на адаптерите.

Изводите от синтетичните тестове за съжаление не са особено ласкави за новата архитектура – недостига на текстуриращи модули няма как да се компенсира с тяхната ефективност, изглежда от контролера на паметта има какво да се желае още и не на последно място при относително прости, но обемни изчисления разликата в изчислителната производителност е просто умопомрачителна. При все това новия чип има и силни страни – висока геометрична производителност и висока ефективност при работа с много сложни шейдери с много разклонения. За съжаление и двете ситуации не са чак толкова характерни за доста от актуалните игри.

Накрая ето ви резултатите от игровата част на теста. Картата на Nvidia беше тествана както с, така и без PhysX. Както се вижда и с, и без PhysX в графичната част на теста GeForce GTX470 изостава сериозно зад модела на ATI, като разликата е около 25%. Трябва да отбележим че усреднения краен резултат е тестовете говори за доста по-малка разлика, но отделни игри достигнаха и дори надминаха това съотношение на силите.

Unigine Heaven е първия DX11 тест, който достигна до крайните потребители. Сред най-важните му възможности е демонстрирането на ефекта от използването на теселация. В новата версия има няколко режима, които варират по това колко геометрия се създава с теселация, но често казано разликата между Moderate и Extreme от чисто визуална гледна точка е малка, в сравнение например между изключена и Moderate теселация. Както може да видите и на приложената снимка с включена визуализация на полигоните, Extreme режима е наистина брутален, като големи зони са буквално изцяло бели. Всичко това показва твърде голяма концентрация на геометрия тези области, която реално не носи визуална полза, тъй като смесените в рамките на един пиксел полигони реално са неразличими за потребителя. Даже бих казал че това важи в рамките на един куад (квадрат от 4 пиксела). Теселация е много добър начин за повишаване на детайлността на картината и подобряване на кинематографичността чрез добавяне на реални геометрични данни, а не опити да се измами окото, но залитането в крайностите не носи нищо повече.

Разбира се екстремните нива на теселация са точно по вкуса на мощната система за обработка на геометрията във Fermi, като в нейна полза играят и сложните шейдери, както и много високата Z/stencil производителност. Както виждате лекото преимущество на ATI, когато няма теселация, бързо преминава в лек недостиг при включване на Moderate теселация. При все това минималните кадри остават по-високи при решението на ATI, което говори че вероятно секцията, в която се проявяват е по-сериозно натоварена изчислително, а не геометрично. И нищо чудно тъй като в теста се използва Depth of Field ефект и други сложни шейдерни ефекти. Активирането на Extreme режима на теселация, води до рязък спада в производителността и на двете карти, но той е доста по-сериозен за Radeon HD 5870. В този случай рязко падат и минималните кадри, което говори че може би започва да не достига локална памет на графичния адаптер. Още нещо – сравнено с предишните представители на фамилията, който съм тествал, Radeon HD 5670 и 5750, изглежда че все пак моделите на ATI нямат проблеми със самата теселация и обработката на геометрията, тъй като всички чипове на ATI разполагат с еднакви блокове, но производителността скалира доста добре между адаптерите. Така че явно проблемът с производителността е свързан по-скоро с вътрешна неефективност при последвалото голямо шейдерно натоварване при обработката на множеството полигони, а не от самата теселация. Очевидно ако бъдещите игри следват пример на Heaven при прилагането на теселация, моделите на Nvidia ще имат голямо предимство, но за момента повечето игри разчитащи на този ефект използват доста по-умерени нива.

Страници: Предишна 1 2 3 4 5 6 7 8 Следваща
  1. No comments yet.

  1. май 22nd, 2010