AMD Radeon HD 7970 – новият властелин на графичния небосклон

януари 27th, 2012

Тестова система

Процесори: AMD FX-8120 @ 4,4 GHz

Памет: 2×4 GB Adata XPG G-series V2.0 @ DDR3-1866 10-11-10-28-1T

Дънна платка: Asus Crosshair V Formula

Графични адаптери: AMD Radeon HD 6970, 7970

Твърд диск: Western Digital Caviar Blue 1000 GB

Захранване: Seasonic X760, 760Вт, 80+ Gold

Охлаждане: Corsair A70

Монитор: Hanspree HF237, 1920х1080

Операционна система: Windows 7 Home Premium 64-bit

Драйвер: ATI Catalyst 8.921.2

3DMark Vantage – Новата версия 3DMark 11 не поддържа специфичните подтестове за изследване на производителността на отделните подсистеми на чипа, за това и този път използвам до болка познатия 3DMark Vantage. Тестовете проведох в режима High, тъй като Extreme изисква монитор с разделителна способност 1920х1200.

3DMark11 – Новата версия на графичния тест е изцяло DX11 базирана и използва теселация, за това изглежда подходящ измерител на производителността в актуалния API. Използвах вградените профили Performance и Extreme.

Unigine Heaven 2 – този тест е базиран на реален графичен енджин, разработван от компанията Unigine и демонстрира възможностите на DX11, най-вече теселацията. Използвах версия 2.5 на теста, така че резултатите може да не са напълно сравними с предходните статии. Тествах в два режима на теселацията – Moderate и Extreme. Всички останали настройки бяха на максимум с 4x антиалайзинг и 16х анизотропна филтрация.

Aliens vs Predator Benchmark – тестът представя поредица от сцени с участието на пришълците като използва енджина на играта в DX11 режим. Настройките бяха максималните с включена теселация и 16х анизотропна филтрация.

Dragon Age 2 – отрочето на Bioware е поредната популярна ролева игра на компанията. Обновения графичен енджин използва последната версия на DirectX и натоварва графичните адаптери изключително сериозно. Тестовете бяха проведени в DX11 режим при обща настройка на качеството Very High с активирани Screen Space Ambient Occlusion, Diffusion Depth of Field, High Quality Blur и High Resolution Textures. Кадрите бяха засичани с FRAPS при кратка разходна на открито в една от локациите на играта.

Just Cause 2 – Just Cause 2 е шуутър от трето лице с отворен свят, която ви предоставя много свобода на действието. Графичния енджин използва само DX10/DX10.1, като за CUDA съвместимите модели на NVidia са налични и допълнителни ефекти, като Brokeh Filter и GPU Watter. Настройките бяха максималните. Тестовете проведoх с две от вградените демота на играта – Dark Tower и Concrete Jungle.

BattleField: Bad Company 2 – предходното издание на популярната поредица BattleField използва ъпдейтната версия на графичния двигател FrostByte, като има поддръжка на DX11 за подобрена визуализация на сенките и за допълнителна производителност. Всички настройки бяха на максимум, HBAO беше включен. За тестовете използвах ръчно изиграване на началото на втората мисия на играта, включваща и кратка престрелка. Резултатите се засичаха с FRAPS.

Crysis 2 – наследникът на популярната игра изненадва с доста оптимизирана графика, която освен че върви по-бързо в сравнение с оригинала, също и изглежда по-добре. Наскоро той се сдоби и с поддръжка на DX11 и пакет с теселирани модели и текстури с голяма резолюция. Настройките на графиката използваха вградения профил Ultra, тъй като няма пряка възможност за контрол на АА. Използваше се DX11 режим, текстурите с висока резолюция бяха включени, а Motion Blur оставих на Medium. Tеста проведох с разходка на открито засичана с FRAPS.

Total War: Shogun 2 – подобно на Crysis 2, играта дебютира само с DirectX 9 поддръжка, но в последствие получи пач, разширяващ възможностите до DirectX 11. Всички настройки бяха на максимум с допълнително активирани SSAO, Hardware Shadows и Depth of Field в DX11 режим. За тестовете използвах въведението към битката за Okehazama.

BattleField 3 – една от най-очакваните игри на изминалата година беше реалистичния шуутър Battlefield 3. Играта използва новата версия графичния двигател FrostByte 2, като има пълна поддръжка на DX11. Всички настройки бяха на максимум, HBAO беше включен. За тестовете използвах ръчно изиграване на началото на втората мисия на играта. Резултатите се измерваха с FRAPS.

The Elder Scrolls V: Skyrim – друга изключително чакана игра за 2011-та година. Запленяващия геймплей на отворения свят в Skyrim спечели много поддръжници и с пълно право я класира като една от най-добрите игри за изминалата година. В същото време графичният енджин е базиран на DirectX 9, но предлага изключително високо качество на графиката. Играта е доста лека, за това сложих всички настройки на максималните им стойности. Тестът представлява разходка на открито сред прекрасните пейзажи на играта и се засичаше с FRAPS.

Използваната разделителна способност беше 1920х1080. За всички игри, които имаха подобни настройки използвах 4хАА и 16 АФ, като единственото изключение е Crysis 2, при който няма явно задаване на тези стойности. Заедно с това проведох и още една серия от тестове, като активирах в драйверите на AMD Enhance Application Settings за AA, което включва Enhanced Quality AA, ръчно форсирах анизотропната филтрация да е 16х, както и включих Adaptive AA. След това за всички игри, в които имаше възможност (всички без Crysis 2 и BattleField 3) активирах 8xAA от настройките на играта. За Skyrim активирах и FXAA. Това са настройките отбелязани като “1920, Ultra+EQAA” за Crysis 2, “1920, Ulta+FXAA” за Skyrim или просто като 1920 Ultra за всички останали.

Заедно с това проведох и още една серия тестове, този път на изчислителните възможности. За целта използвах следните програми:

SiSoftware SANDRA – използвах вградените GPGPU тестове в приложението.

SmallPPTGPU –  това тестово приложение се базира на рендъринг енджина SmallLuxPPT, като е оптимизиран за използване и на графичния адаптер. Тъй като броят семпли варира много между отделните пасове, използвах подаваното от приложението съотношение в крайния резултат между централния процесор и графичния адаптер.

DiabloMiner – програма за „копаене“ на виртуалната валута Bitcoin. Към момента на тестовете това беше единствената миньорска програма, която можеше да работи с Tahiti. Използвах стандартните настройки на програмата.

Страници: Предишна 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Следваща